25 de enero de 2011

¿Quién es un Community Manager?

Ayer fue el día de los Communiy Managers, ese grupo emergente de personajes extraños –y muchas veces incomprendidos dentro y fuera de sus empresas- que se encargan de gestionar y construir comunidades de PERSONAS en torno a una meta, normalmente una marca.  Ayer nos dimos varios abrazos virtuales entre todos - #CommunityManager- y empezamos a reflexionar sobre el papel que cumplen y, bueno, queremos dejar sentado como empresa nuestra idea sobre este perfil profesional 2.0. Como anota José Luis Orihuela,  “Ni Assange, ni Zuckerberg. Los personajes del año 2010 han sido los Community Managers.” 

Un Community Manager no es un becario, sin duda, pero tampoco es el personaje que buscaba Fanta con su anuncio. Como señala AERCO  un Community Manager es “la persona encargada o responsable de sostener, acrecentar y, en cierta forma, defender las relaciones de la empresa con sus clientes en el ámbito digital, gracias al conocimiento de las necesidades y los planteamientos estratégicos de la organización y los intereses de los clientes. Una persona que conoce los objetivos y actuar en consecuencia para conseguirlos”.

Entre sus cualidades se pueden nombrar, a modo de acróstico, las siguientes:

Creativo. Debe elaborar contenidos diarios para las redes sociales.
Optimista. Ha de motivar tanto a los consumidores como al público interno de su empresa.
Multidisciplinar. Domina en su carrera disciplinas muy variadas dependiendo de la empresa para la que trabaje.
Metódico. Actúa respetando el organigrama de la empresa y cumpliendo sus normas y métodos.
Unico. Hace propuestas diferenciadoras en el social media para que su trabajo destaque y se distinga frente a la competencia.
Necesario. Debe conversar en las redes sociales para hacer de las marcas uno más.
Inquieto. Ha de ser una persona curiosa e interesada por la actualidad.
Trabajador. En contra de lo que se piensa, el community manager no se pasa el día yendo a eventos, sino escribiendo informes, desarrollando propuestas y dinamizando comunidades.
Young Mind. Tiene que estar en constante proceso de aprendizaje y reciclaje.

Mediador. Es el punto de encuentro entre una empresa y sus consumidores.
Always On. No puede ni quiere dejar de estar conectado.
Natural. Adapta el discurso de la empresa al lenguaje apropiado para cada foro.
Amable. Se dirige a los consumidores con cortesía y educación.
Geek. Está informado de las últimas novedades en las nuevas tecnologías y las aplica a su trabajo.
Empático. Simpatiza con públicos objetivos muy diversos.
Responsable. Es la voz e imagen de la empresa en el Social Media.


Imagen: http://dimunoz.wordpress.com


 

19 de enero de 2011

CLAY reloaded international

CLAY está cambiando, con ello sus fines, métodos, herramientas y oferta, su dinámica, el propio equipo y su comunidad virtual

Este cambio implica la proyección internacional como empresa referente de servicios tecnológicos y soluciones eLearning. Preguntarán ¿dónde está el cambio en una empresa que siempre ha ofrecido cursos online, que no distingue fronteras físicas? 

La apuesta de CLAY va por el desarrollo del propio eLearning como teoría y práctica y con ello, el impulso de su dinámica en los países donde llegan sus cursos. No se trata solo de llegar con un curso, eso es común, sino llegar con propuestas, experiencias y estrategias para desarrollar el eLearning y así atender la formación de las personas, ese es su empeño diario.

Por ello, en este primer semestre del recién estrenado 2011, participará en diversos foros especializados buscando contribuir, desde su experiencia y visión, al crecimiento del eLearning. Empezará en Santander, seguirá en Madrid y luego dará el salto a México y Colombia.

Todo es parte de un ambicioso itinerario de crecimiento y presencia internacional. 


El primer punto es Santander, el 04 de febrero, donde asistirá a las II Jornadas sobre Tecnología y Aprendizaje Organizativo, del Máster Oficial de Empresas y TIC, Universidad de Cantabria. En este evento expondrá su visión y experiencia sobre la comunicación y el aprendizaje en el desarrollo social de la web. Destacando la experiencia de CLAY 2.0.

Luego, ya en Madrid, del 3 al 5 de marzo, participará y patrocinará la mayor concentración de profesionales y empresas del sector del eLearning de España, Iberoamérica y Europa: el X Congreso Expoelearning en la Feria de Madrid (ver resumen del año pasado). La jornada es amplia y se desarrolla intensamente en el Symposium Internacional de Dirección de Personas, Jornada Administraciones públicas, Moodleparty, Virtualcampus, Educaparty y Actividades complementarias. CLAY participará con ponencias, charlas, en la ronda de trabajo, en la exposición y demostración de productos innovadores.

Bajo la dinámica anterior, en verano (fechas por concretar), viajará a Colombia donde AEFOL organiza Expoelarning-América Latina, evento que patrocinará CLAY. Además de ser evento internacional que reúna a los mejores expositores y desarrolladores de eLearning de la Región, será una feria comercial y profesional donde poder intercambiar y proponer alternativas reales a problemas reales de formación. También será un evento que permitirá aprender del creciente potencial del eLearning latinoamericano y afinar la visión de la relación entre Europa/España y América Latina. 

Pero parte de este conocimiento Europa/España y América Latina pasa también por la visita a México, nuevamente, donde tiene una sede. Esta vez patrocinando y formando parte del programa de ponencias del Executive Training & e-Learning Forum. LearningMEX que se desarrollará en México D.F, entre el 12 y 13 abril. Este evento está organizado por iiRSpain que promueve –desde hace más de 20 años- los encuentros profesionales del más alto nivel y por ello este evento será un espacio de encuentro que seguro contribuirá al crecimiento del eLearning internacional y de la propia CLAY y su equipo… ahí el cambio, porque proyectar el futuro es crearlo

17 de enero de 2011

10 años de Wikipedia

Fuente: http://owni.fr/files/2011/01/Ill.Data_.Wiki_.pdf 

14 de enero de 2011

Sociedad y aprendizaje 2010

El 11 de este mes asistimos, encabezados por nuestro CEO Francisco Lamamie, a la presentación de la undécima edición del Informe de la Sociedad de la Información en España 2010 editado por la Fundación Telefónica. Además del placer de volver a viejos amigos, hemos podido constatar el gran impacto social que viene desarrollando las nuevas tecnologías en nuestra sociedad. No es una quimera, ni un buen deseo, la Sociedad de la Información es una realidad, la sociedad se dinamiza con la tecnología.

La conclusión global que nos genera el estudio es que detrás de la tecnología la sociedad española está construyendo una cultura y, hay datos, que demuestran que en este avance se abren más oportunidades de aprendizaje gracias a Internet.

De forma concreta podemos destacar algunos aspectos puntuales del informe:
  • La comunidad internauta en 2010 alcanza en España el 64,2% -27 millones de usuarios- de la población, un 13,3% más que en 2009.
  • La población mayor -entre 45 y 64 años- está asumiendo más notoriedad en el proceso de digitalización en la Sociedad de la Información en España
  • El acceso, durante 2010, a la banda ancha ha experimentado un crecimiento del 8,3% llegando a sobrepasar los 10 millones de líneas.
  • El acceso a Internet a través de móvil crece en España y en la actualidad asciende a un 20,3% de los usuarios de Internet.
  • Ya que se constata el crecimiento del universo de dispositivos y elementos que se conectan a la Red, se puede decir que en España está naciendo el “Internet de las Cosas”.
  • En cuanto a las modalidades de acceso y relación con las Administraciones Electrónicas en España, crecen los usos de interacción con la eAdministración. 
Pero de estos, y otros datos, está lleno este informe necesario en el diseño de estrategias de desarrollo para cualquier institución que discurra en la sociedad. No obstante, donde queremos detenernos un poco más es en las evidencias que ofrece este estudio sobre el crecimiento de las posibilidades de aprendizaje gracias a Internet. 

Por ejemplo, el 82,9% de los niños de entre 10 y 15 años usan Internet para algún tipo de actividad educativa, y el 86% de los españoles considera que el acceso a la red ha mejorado sus oportunidades formativas. Este dato, en comparación al porcentaje de la UE que respondiendo a la misma pregunta asciende a un 72%, es significativo. (Imagen).

Somos una sociedad educadora, como muchas, si, pero también como sociedad reconocemos que Internet abre una oportunidad de aprendizaje. Es decir, vemos los españoles que Internet puede mejorar nuestro desarrollo personal y profesional, nada más, y nada menos.

Como invitación a la lectura hemos seleccionado este texto y añadimos el video explicativo.



“La red se está convirtiendo además en un espacio para construir redes personales de aprendizaje: ahora es más sencillo que nunca aprender de colegas, de comunidades, de conferencias, de los medios masivos, de redes sociales, etc. ya que herramientas como twitter, los podcast, los wikis, blogs y los sitios de marcadores sociales, entre otros muchos, lo facilitan.

Por otro lado, la mayoría de grandes corporaciones ofrece ya online parte de la formación continua a sus empleados, de hecho, un 23% de las empresas europeas utilizan sistemas de e-learning para sus empleados, siendo una cifra que aumenta año tras año. La crisis, la necesidad de reciclaje laboral y de nuevas capacidades de aprendizaje son principales alicientes para que se esté dando este crecimiento”.

Imagen: Fundación Telefónica

13 de enero de 2011

Repensar el eLearning a hombros de gigantes

TED es una fuente inagotable de grandes pensamientos. Su lema "a hombros de gigantes"  es significativo y revelador. Bajo su metodología exponen los más renombrados investigadores, líderes sociales o políticos que tiene que mucho que decir sobre la Tecnología, Entretenimiento y Diseño, de ahí TED (Technology, Entertainment, Design). 

En este post queremos integrar lo que para nosotros, como empresa dedicada a la innovación del eLearning, representa lo más destacado que hemos visto. El contenido de estas ponencias no solo nos inspira seguir y apostar por la formación y la tecnología, sino ofrece parte del sustento conceptual para repensar cada día el aprendizaje virtual. 

Aquí nuestra CLAY selección desde la que proponemos repensar el presente y futuro de la formación en el marco del desarrollo tecnológico.
(Pueden ver las intervenciones subtitulas en español)

Kevin Kelly



Sir Ken Robinson



Nicholas Christakis



Clay Shirky

12 de enero de 2011

Conociendo al usuario del socialmedia

Hace unas horas hemos asistido virtualmente a la “conferencia de Josh Bernoff”, vicepresidente de Forrester Research y coautor del libro “El mundo groundswell". El tema desarrollado, el uso social de la tecnología y cómo aprovechar su dinámica para optimizar la empresa en la Sociedad Red, se patenta en la conocida Escalera sociotecnográfica de Forrester.  Su uso es necesario en distintos niveles de comprensión de la realidad social en la Red.

Se trata de una escala que busca analizar el comportamiento de los usuarios o consumidores según un perfil y la intensidad de uso social de las tecnologías (de mayor a menor intensidad).

En nuestro caso, como gestionamos herramientas sociales y este perfil sociotecnográfico es fundamental para avanzar en el desarrollo de mejores estrategias, tanto a nivel empresarial como a nivel de mejora de las oportunidades de aprendizaje con el eLearning, hemos seguiremos este tema con mayor cercanía. Cada perfil, o peldaño de la escalera, representa a un grupo en el desarrollo del socialmedia que no podemos dejar de conocer. 

¿Qué tipo de usuario eres? Aquí el detalle de esta escalera.

Creadores:
Usuarios que aportan contenidos (blogs, vídeos, audio, imagen, etc.).

Críticos

Usuarios que comentan los contenidos online subidos por otros.
 
Coleccionistas: 
Usuarios que almacenan, etiquetan o usan fuentes RSS para estar actualizados.
 
Joiners: 
Usuarios que participan y mantienen activos sus perfiles en las redes sociales.
 
Espectadores
Usuarios que consumen contenidos producidos por otros.
 
Inactivos:
Usuarios que no participan en nada.

Aunque se presenten así, no hay que dejar de recordar que no se trata de roles excluyentes, sino de constantes que pueden identificarse en el comportamiento social en Internet. Para ofrecer el análisis del internauta español, según herramienta de Forrester, hemos empezado con dos segmentos de la sociedad que nos interesan.

25-34 años, España
35-44 años, España
 

¿Diferencias? ¿cómo enfocar el consumo y el aprendizaje conociendo esto?


11 de enero de 2011

Estrategia tecnológica 2011, ¿entre la nube privada y la ubicuidad?


En un post anterior nos decantábamos por formular nuestra visión en la construcción de nuestra estrategia de acción para empresas como CLAY, del sector eLearning. Pero también destácanos el valor de las tendencias, el ámbito social y tecnológico donde las empresas TIC se moverán. Haciendo eco a esto último es necesario identificar la proyección realizada por Gartner que reconoce 10 tecnologías con el potencial de impacto suficiente para dinamizar la sociedad y, por ello, la empresa. Gran importancia tendrán estas tecnologías y, sin duda, descuidarlas o asumirlas tendrán consecuencias importantes a pequeño y mediano plazo en las empresas ligadas a las TIC. Os dejamos estas 10 tecnologías imprescindibles para pensar la estrategia empresarial TIC.


Cloud Computing. Los servicios de Cloud Computing existen en un espectro público y abierto o cerrado y privado. Los próximos tres años se mostrarán una serie de enfoques de servicio en la "nube" que oscilarán entre esos dos extremos. Los vendedores ofrecerán paquetes de implementaciones de nubes privadas que ofrecen los proveedores de tecnologías de la nube de servicio público (software y/o hardware) y métodos (es decir, las mejores prácticas para generar y ejecutar el servicio) de forma que puedan ser implementadas dentro de la empresa del consumidor. Muchos también ofrecerán servicios de gestión para administrar de forma remota la implementación del servicio de "nubes". Gartner espera que las grandes empresas tengan un equipo dinámico de abastecimiento en 2012 que es responsable de las decisiones en curso.

Aplicaciones móviles y Tablet. Gartner estima que para finales de 2010, 1,2 millones de personas portarán teléfonos capaces de ofrecer un ambiente ideal para la convergencia de movilidad y web. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en ordenadores de propio derecho, con una cantidad asombrosa de capacidad de procesamiento y ancho de banda. Ya hay cientos de miles de aplicaciones para plataformas como el iPhone de Apple, a pesar de lo limitado del mercado y la necesidad de codificación única. La calidad de la experiencia de las aplicaciones de estos dispositivos está llevando a los clientes interactuar con las empresas preferentemente a través de dispositivos móviles. Esto ha llevado a una carrera para empujar a las aplicaciones como una herramienta competitiva para mejorar las relaciones y obtener una ventaja sobre sus competidores, cuyas interfaces son puramente basada en el navegador.

Comunicación Social y colaboración. Los medios sociales se pueden dividir en: (1) el perfil social de productos de redes sociales de gestión, tales como MySpace, Facebook, LinkedIn y Friendster, así como el análisis de redes sociales (ARS) las tecnologías que emplean algoritmos para comprender y utilizar las relaciones humanas para el descubrimiento de la gente y la experiencia. (2) La colaboración social, tecnologías como wikis, blogs, mensajería instantánea, la oficina de colaboración, y "crowdsourcing". (3) La publicación de tecnologías que ayuden a las comunidades en la puesta en común de contenido individuales en un contenido útil y de la comunidad repositorio accesible como YouTube y Flickr. (4) Comentarios sociales - ganando comentarios y opiniones de la comunidad sobre temas específicos como lo demuestran en YouTube, Flickr, Digg, Del.icio.us, y Amazon. Gartner predice que para el año 2016, las tecnologías sociales se integrarán con la mayoría de las aplicaciones de negocio. Las empresas deben reunir a sus CRM sociales, comunicación interna y la colaboración, y las iniciativas públicas sitio social en una estrategia coordinada.

Vídeo. El vídeo no es una forma de los nuevos medios, pero su uso como un tipo de soporte estándar que se utiliza en las empresas, no sólo en medios de comunicación, se está expandiendo rápidamente. Las tendencias de la tecnología en fotografía digital, electrónica de consumo, web, software social, comunicaciones unificadas, televisión digital y de Internet y la informática móvil son llegar a los puntos críticos de inflexión que vuelven a colocar al vídeo en la corriente principal. Durante los próximos tres años Gartner cree que el video se convertirá en un tipo de contenido común y un modelo de interacción para la mayoría de los usuarios, y para el 2013, más del 25% del contenido que los trabajadores ven en un día estará dominado por las imágenes, de vídeo o audio.

Análisis de la próxima generación. El aumento para calcular capacidades de los ordenadores incluyendo los dispositivos móviles, junto con la mejora de la conectividad están permitiendo un cambio en cómo las empresas apoyarán las decisiones operativas. Cada vez es posible realizar simulaciones o modelos para predecir los resultados futuros, en lugar de ofrecer simplemente retrospectiva de datos sobre las interacciones pasadas, y para hacer de estas predicciones en tiempo real para apoyar cada acción de negocios individuales. Si bien esto puede requerir cambios significativos a la infraestructura existente de inteligencia operativa y de negocios, existe la posibilidad de desbloquear mejoras significativas en los resultados empresariales y las tasas de éxito de otros.

Análisis social de Google Analytics. El análisis social se describe como el proceso de medición, análisis e interpretación de los resultados de las interacciones y asociaciones entre las personas, temas e ideas. Estas interacciones pueden ocurrir en aplicaciones de software social utilizadas en el lugar de trabajo, en las comunidades internamente o externamente frente o en la web social. El análisis social es un término general que incluye una serie de técnicas de análisis especializados como filtrado, análisis de redes sociales, análisis de opinión y medios de comunicación social. Las herramientas de análisis de las redes sociales son útiles para examinar la estructura social y la interdependencia, así como las pautas de trabajo de las personas, grupos u organizaciones. Los análisis de las redes sociales implican la recogida de datos de múltiples fuentes, identificando las relaciones, y la evaluación del impacto, la calidad o la eficacia de una relación.

Informática sensible al contexto. Los centros de computación contextual-consciente usan la información acerca de un usuario final o el medio ambiente, las conexiones de las actividades y preferencias para mejorar la calidad de la interacción con el usuario final. El usuario final puede ser un cliente, un socio o empleado. Un sistema de conocimiento contextual anticipa a las necesidades del usuario y de forma proactiva sirve el contenido más adecuada y personalizada, producto o servicio. Gartner predice que para el año 2013, más de la mitad de las compañías del Fortune 500 se habrán sumado a iniciativas de computación sensibles al contexto y para el año 2016, un tercio de la comercialización en todo el mundo para los consumidores móviles dependerá del contexto basado en el conocimiento.

Clase de almacenamiento de memoria. Gartner considera que se ampliará el uso de la memoria flash en los dispositivos de consumo, equipos de entretenimiento y otros sistemas de TI integrados. También ofrece un nuevo nivel de la jerarquía de almacenamiento en servidores y equipos cliente que tiene ventajas clave - el espacio, el calor de rendimiento y la resistencia entre ellos. A diferencia de la RAM, la memoria principal en los servidores y los PC, la memoria flash es persistente, incluso cuando se desconecta la alimentación. De este modo, se parece más a las unidades de disco, donde la información se coloca y se reinicia. Teniendo en cuenta el coste, la simple construcción de unidades de disco sólido o flash dejan un valioso espacio.

Computación Ubicua. El trabajo de Mark Weiser y otros investigadores de Xerox Parc pinturas dan una imagen de la próxima ola de la informática donde los ordenadores serán invisibles y estarán incrustados en el mundo. A medida que las computadoras proliferan como objetos de uso cotidiano se dan la capacidad de comunicarse con las etiquetas RFID y sus sucesores. Además, las redes se acercarán y superarán la escala que se pueden administrar de la forma centralizada tradicional. Además, nos da una importante orientación sobre qué esperar con la proliferación de dispositivos personales, el efecto del consumismo en las decisiones de TI y las capacidades necesarias que será conducido por la presión de la inflación rápido en el número de ordenadores por cada persona.

Infraestructura de tela base y equipos. Un equipo de tela es una forma modular de la informática, lo que puede ser un sistema agregado de módulos separados del bloque de edificios conectados a través de una tela o de plano posterior encendido. En su forma básica, un ordenador basado en la tela cuenta con un procesador independiente, memoria, E / S y módulos de descarga de gráficos (GPU, UPN, etc) que están conectados a una conmutación de interconexión y, sobre todo, el software necesario para configurar y administrar el sistema resultante (s). La infraestructura de la tela-basada (FBI) resúmenes modelo de recursos físicos-núcleos de procesador, ancho de banda de red y los vínculos y de almacenamiento - en las piscinas de los recursos que son administrados por el fondo de recursos de la tela Manager (FRPM), la funcionalidad del software. El FRPM a su vez está impulsada por la infraestructura en tiempo real (RTI) Servicio componente de software Gobernador. El FBI puede ser suministrado por un proveedor único o por un grupo de vendedores que trabajan en estrecha colaboración, o por un integrador - interna o externa.



Imagen: computacionubicuayagentes.

10 de enero de 2011

Accesibilidad en todas las cosas como oportunidad de aprendizaje para todos

Francisco Lamamie de Clairac
Presentamos la entrevista realizada por LEARNING REVIEW España a Francisco Lamamie de Clairac Palarea, CEO de Clay Corporate, quien nos cuenta el enfoque que tiene esta empresa en I+D+i. (Entervista realizada por María Victoria Minetti).

Learning Review: CLAY se incorporó al Parque Científico de la Universidad de Salamanca. ¿Cuál será su tarea allí y qué significa para la empresa?

Francisco Lamamie de Clairac Palarea: En primer lugar, destacar que, conforme al Plan Estratégico 2011-2015, formamos parte del grupo CLAY Corporate y tenemos oficinas en Madrid, donde tenemos la estructura comercial y dirección de operaciones, México DF, en la que contamos conuna representación comercial y las recién inauguradas por la Ministra de Ciencia de España, Doña Cristina Garmendia en el Parque Científico de Salamanca, en las que ubicamos nuestro Centro Tecnológico y nuestra escuela on line de formación. 

Nuestra empresa tiene una partida de nacimiento universitaria y, como tal, está vinculada al desarrollo de aplicaciones de base eminentemente tecnológica. Nuestra intención es aportar la innovación y el conocimiento científico que atesora CLAY y que ha permitido situarnos como referente de innovación y calidad en el sector del e-Learning, relacionarnos con las empresas que forman parte de la red de Parques Tecnológicos y Científicos (más de 80 parques en España), así como llevar a cabo nuestro plan de internacionalización que nos permitirá próximamente abrir nuevas oficinas de CLAY en varios países de Latinoamérica.

Visita de la Ministra de Ciencia e Innovación  y del rector Magnífico de la Universidad de Salamanca a la nueva sede de CLAY Corporate
En esta apuesta, no sólo por la ubicación física, nuestra empresa está sometida a la exigencia de la I+D+i por ser parte del Parque Científico. Más allá de ser un asunto nominal, CLAY no ve otra forma de añadir valor agregado a la formación que echando mano de la investigación. De esta forma, recuperamos lo que la universidad y los universitarios hacen para ver en sus apuestas académicas opciones de mejora que transferimos a nuestro modelo de negocio, garantizando a nuestros clientes y alumnos soluciones altamente innovadoras basadas en las últimas tecnologías. En otras palabras, transformamos el conocimiento que genera la universidad en industria con la que enriquecemos todos nuestros proyectos.

LR: ¿Cuáles son las tendencias y estrategias del e-learning para las Universidad Corporativa?

FLCP: La propia Universidad Corporativa es una tendencia actualmente en la formación, un modelo basado en el aprovechamiento del conocimiento sumergido. Una de las alternativas tecnológicas a aprovechar es la emergencia del u-Learning, no como tecnología únicamente, sino como concepto de formación ubicuo, es decir, la accesibilidad en todas las cosas desde cualquier lugar debe ser una oportunidad de aprendizaje para todos.

Por otro lado, desde el punto educativo, la relevancia de la mentoría o tutoría especializada de quienes poseen más experiencia en su puesto de trabajo es esencial para potenciar la formación continua de los menos experimentados. Aprender de quien sabe, con las mejores herramientas y de forma atractiva, debe ser la apuesta de la universidad dentro y fuera de la empresa.

LR: ¿Cuáles considera que son las últimas tendencias en e-learning en general?

FLCP: Primero hay que decir que lo último no necesariamente es lo bueno, si no nuevo. En tecnología es muy común asumir lo nuevo como necesario, no obstante hay que evaluar más allá de lo publicitado. n este caso, apelamos a la investigación para darnos una idea de la tendencia que existe hoy en día en el e-Learning. Por ejemplo, según el Informe Horizon Iberoamérica, donde CLAY participó como parte del Consejo Asesor, se pueden identificar tres horizontes de tendencias: en un año o menos, los entornos colaborativos y los medios sociales; de dos a tres años, el contenido abierto y los móviles, y de cuatro a cinco años, la realidad aumentada y la Web semántica. Probablemente sean las tecnologías que se usen, pero están todas por validar, aún así son las tecnologías a las que hay que prestar más atención.

De forma personal, sigo percibiendo fuerte atracción por las tecnologías que personalizan el aprendizaje, la forma en que pueden ayudar a los que aprenden a distancia y las ventajas para una formación a lo largo de toda la vida (Lifelong learning). En este camino, está lo que se ha denominado Personal Learning Environment (PLE). Además, sigue pendiente una real Comunicación 2.0 como alternativa de interacción entre el usuario y sus clientes de forma global, abierta y participativa.

4 de enero de 2011

Año nuevo, herramientas nuevas


El año que ya empezó viene cargado de nuevas aplicaciones. La innovación no para y el eLearning vivirá dentro de este torbellino de ideas e iniciativas que poco a poco estamos asumiendo en el mundo de la formación. 

Como muestra de esto, BBC Mundo acaba de presentar una de las mejores  guías panorámicas de los posibles cambios que, sin duda, marcarán el mundo de la tecnología. Se trata de siete innovaciones y cuatro proyectos que quieren consolidarse y que nos inspira… mucho por hacer, mucho!!!


LO NUEVO

Diáspora. La red social alternativa a Facebook inició su fase alfa en 2010, pero se abrirá al público en 2011. Se trata de un proyecto que ha llamado la atención de inversionistas y logrado recaudar US$200.000 en unas cuantas semanas. Se describe como una red social que regresa a la gente el control de su privacidad, y quiere competir con Facebook.
Proyectos Similares: Appleseed, OneSocialWeb y Elgg.
Lanzamiento: 2011, por confirmarse.

Glitch. Se trata de un juego en línea, gratuito, que se puede jugar en el navegador entre varios jugadores. Es un videojuego sin violencia que transcurre en un futuro utópico y surrealista que existe a millones de años de distancia. Fue creado por el cofundador de Flickr y busca cambiar la esencia de los videojuegos.
Proyectos Similares: GalaXseeds.
Lanzamiento: principios de 2011.

Google Chrome OS. El sistema operativo de Google -basado en aplicaciones en la nube- busca revolucionar las computadoras portátiles con un sistema ligero y rápido. El software vendrá preinstalado en computadoras -no será descargable- y busca deshacerse -como Apple- de los discos duros.  Acer y Samsung serán los primeros en sacar netbookscon dicho sistema.
Proyectos Similares: MacBook Air, Office 365.
Lanzamiento: primer semestre de 2011.

iPad 2. Hasta ahora son sólo rumores, pero todo parece apuntar a que Apple presentará pronto su segunda generación del iPad. Las especulaciones a las que más crédito se da son a aquellas que señalan que la tableta tendrá cámara -a diferencia del primer modelo- y un puerto miniUSB para cargarlo, no para transferir archivos.
Proyectos similares: Samsung Galaxy Tab, PlayBook.
Lanzamiento: primer trimestre de 2011 (rumor).

PlayBook. Research In Motion -la empresa de BlackBerry- está decidida a no quedarse atrás en el juego móvil. En septiembre anunció la creación de su tableta para competir con Apple y Google y ésta llegará a las tiendas en las próximas semanas. Se trata de una tableta superdelgada de siete pulgadas, con cámaras HD en el frente y la parte de atrás del producto y un navegador con Adobe Flash.
Proyectos similares: Samsung Galaxy Tab, iPad 2.
Lanzamiento: principios de 2011.

PlayStation Phone. Los blogs de tecnología están llenos de fotos filtradas del presunto teléfono de PlayStation fabricado por Sony Ericsson y con el sistema operativo Android, aunque la empresa no ha confirmado su autenticidad. De ser ciertas, el dispositivo sería una mezcla entre el PSP (dispositivo de vieojuegos portátil de Sony) y un teléfono inteligente.
Proyectos similares: Windows Phone 7 con Xbox Live.
Lanzamiento: febrero de 2011 (rumor).

Windows Slates. El rumor más reciente apunta a que el líder de Microsoft, Steve Ballmer, presentará tabletas con Windows 7 -la empresa les llama Slates- en el Consumer Electronics Showde Las Vegas en enero de 2011. Las especulaciones sugieren que las tabletas de Microdot tendrán un teclado deslizable y aplicaciones basadas enteramente en la nube.
Proyectos similares: iPad 2, PlayBook.

¿A LAS GRANDES LIGAS?

Ahora toca el turno de cuatro proyectos existentes que quieren transformarse de un éxito instantáneo o una sorpresa inicial a productos consolidados.

Check insocial. GetGlue y Miso son dos servicios en internet que están aprovechando el boom de las herramientas de geolocalización como Foursquare o Facebook Places, para que la gente haga check in, pero en sus actividades favoritas.  En vez de decir dónde están, los usuarios de estas redes comparten qué películas están viendo, que videojuegos están jugando o qué libros están leyendo, además de recibir recomendaciones de otros internautas.
Proyectos similares: Gowalla, Foursquare, Facebook Places.

Zynga. Esta empresa pasó de ser un nuevo jugador, a convertirse en la emperatriz de los juegos sociales en Facebook. Primero fue Mafia Wars, más tarde FarmVille y ahora CityVille -una mezcla entre FarmVille y Sim City- que en sólo 24 horas consiguió casi 300.000 jugadores. Zynga está atrayendo jugadores y ganando dinero, pero ¿podrá mantener el éxito?
Proyectos similares: PlayFish, Ibibo.

Angry Birds
Es el videojuego para celulares más exitoso en la corta historia de dicha plataforma. Los pájaros furiosos que se lanzan contra los cerditos que robaron sus huevos están en millones de teléfonos y van por más.
En 2011, se espera la segunda edición del juego. Además, su empresa creadora -Rovio Mobile- anunció que lanzará una versión para Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii. ¿Podrá repetir el éxito en las consolas tradicionales?
Proyectos Similares: Plants vs Zombies, Doodle Jump

Internet TV. Primero fue Apple con un dispositivo para ver televisión por internet y rentar películas. Se sumó Google aliándose con fabricantes para crear los primeros televisores con internet integrado -pero peleándose con algunos estudios que bloquearon su contenido-. Ahora se rumora que Microsoft podría también apostar por la red en la llamada "caja idiota". Según Reuters, la empresa de Steve Ballmer podría lanzar su apuesta en televisión en 2011.
Proyectos similares: Hulu, BBC iPlayer, NetFlix. 

Imagen: BBC.